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第4章 游戏构思
王建国两人在网吧玩《网络创世纪》到深夜才回家,毕竟吴忠泽家有规定,上大学前必须在 12点前回家。
“靠,以前上补习班时天天熬夜,现在好不容易自由了,还得卡十二点!”
吴忠泽一边抱怨,一边往家狂奔。
王建国则小心翼翼地用钥匙打开家门——不是现在常见的指纹锁,而是老式钥匙锁,这样能避免吵醒父母。
他像 RPG游戏里的小偷一样,蹑手蹑脚地溜进房间。
一进房间,王建国就把外套扔到床上,掏出笔记本。
他习惯用手写记录想法,觉得这样更有灵感。
创业计划基本成型了。
“第一款游戏得尽可能简单轻松,先把名气打出去。”
他没想靠第一款游戏赚钱,而是把它当作一块敲门砖。
1998年 1月的国内 PC游戏市场还很小,规模撑死也就几个亿。
主流游戏还是游戏机和街机,PC端虽然有正版游戏,但盗版横行。
要是做一款演示版游戏,先积累人气,再找发行商签约正式发布,听起来不错。
但现在发行商靠不住,就算做出高质量游戏,也可能被压价。
好在网络游戏热潮马上要来了,游戏流通模式很快会变革。
当务之急是做一款能登上网吧热门榜的游戏。
他把计划分成了三个阶段:
第一阶段:开发一款免费游戏,打响知名度;
第二阶段:组建精英团队,正式制作收费游戏,给玩家留下深刻印象;
第三阶段:在《星际争霸》和《传奇》垄断网吧前,推出第三款网游,奠定市场地位。
设定这三个阶段时,他刻意排除了游戏以外的因素。
创业需要钱,但他不想靠炒股赚钱——他一门心思扑在游戏上,对金融一窍不通。
虽然知道未来哪些公司会崛起,但那是五年甚至十年后的事了,和他的创业计划时间线对不上。
再说现在亚洲金融危机刚过,国内天天有大企业破产,美元汇率飙升,股市暴跌,这时候分心做别的就是找死。
等互联网时代到来,自然会有风险投资涌进来,现在只需专注做自己擅长的事。
王建国在第一阶段的计划上画了个圈,现在该一步一步落实了。
他翻过笔记本一页,开始思考最关键的问题:到底做什么游戏?
首先得确定指导方针。
两个月后,也就是 3月份,他就要开学了,到时候课程会占满时间。所以最好在入学前完成游戏开发,必须完成!
寒假到入学前的这段时间,是难得的完全自由期,现在不做,以后更没机会了。
他在制作周期旁写下“30天”,打算用剩下的寒假全心开发。
人员方面,就他一个人包揽游戏设计、编程、图形,甚至音效。
想了想,他又加上“测试:吴忠泽”——别人的反馈很重要,他怕自己沉迷创作,忽略明显的缺点,需要有人从客观角度评价。
技术方面,编程语言用 C和 C++没问题,但要适应 Windows 95系统和较低的 DirectX版本,有点麻烦但能克服。
最大的问题是计算资源:虽然他刚买了奔腾 PC,但很多人还在用 486电脑。
既然目标是通过免费游戏广泛传播,就不能要求高配置——毕竟《星际争霸》在 486上也能运行。
他决定把图形规格定为 640x480分辨率、8位 256色的 2D画面,这样即使不用新款显卡,也能兼容老电脑。
虽然有点无奈,但为了适配大众配置,只能这样做。
通常做游戏是先有想法,再扩展内容、确定风格,但现在他得反着来,从时间和配置限制出发,逆向构思游戏。
“没关系,只要游戏好玩就行。”王建国耸耸肩,所有游戏开发过程中都会遇到变数,随机应变才是关键。
他正式开始构思游戏类型。
做益智游戏怎么样?
拼图、消除类的?
但仔细一想,他对益智游戏了解不多,设计新规则不容易。
虽然知道未来有《糖果粉碎传奇》《植物大战僵尸》等热门益智游戏,但首接照搬违背他的原则——可以借鉴元素,但必须做出明显区别和创新,他不想当抄袭者。
排除益智游戏后,他想到了最熟悉的 RPG(角色扮演游戏)。
作为曾经的 MM项目总监,他对这类游戏有信心。
但问题也很明显:RPG很容易让人野心膨胀,需要构建庞大的世界观、复杂的故事线和多样的游戏系统,开发周期长,容易超时。
而且 1998年玩家对 RPG的理解和未来不同,现在的玩家根本无法接受“花钱买游戏道具”的概念——之前他问过吴忠泽,要是能用现实中的钱买游戏道具,愿不愿意?
吴忠泽像看傻子一样说:“疯了吧?花钱买虚拟东西?那游戏还有啥意思?”
考虑到时间和市场接受度,王建国给 RPG打了叉——这得等有资本了再尝试。
接下来是模拟经营、冒险、RTS(即时战略)……
但模拟经营要考虑的因素太多,冒险类在国内不流行,RTS凭他一个人 30天根本做不出满意的质量。
他用铅笔敲着桌子,陷入沉思。突然意识到,自己的经验既是优势也是束缚,总是在找“不能做”的理由。
于是决定换个思路:短时间、一人开发、低配置,最适合的类型是什么?既能发挥他的经验和技术,又能让 1998年的玩家觉得新鲜有趣?
无数游戏类型在他脑海中飞速旋转,最后定格在“塔防游戏”上。
塔防属于射击类,又有战略元素,可快可慢,既能专注打击感,也能加入成长系统。
画面方面,固定地图加简单细节,不难制作;音效只需战斗音效,背景音乐以后再补。
而且塔防游戏在 2009年《植物大战僵尸》推出后才大火,现在还是空白领域,有先发优势。
操作简单,一根手指就能玩,适合大众。
但选什么背景呢?
中世纪奇幻、未来科幻都不错,但他得考虑玩家接受度。
现在游戏市场还不成熟,背景太陌生会让玩家望而却步。
最好选大家耳熟能详、不用授权的 IP。
他目光扫过书架,突然看到一本《三国演义》——90年代中学生必读名著,尤其是男生,几乎都读过。
“就它了!”王建国一拍桌子,三国背景家喻户晓,角色和故事深入人心,用三国元素做塔防,既能让玩家快速接受,又有足够的发挥空间。
他兴奋地在笔记本上写下“三国塔防”,开始勾勒具体设定:玩家扮演城主,招募三国名将作为防御塔,抵御敌军进攻。可以设计不同兵种、技能,加入升级系统,让游戏既有策略性又有成长感。
画面用 Q版风格,降低美术难度,又显可爱。
“吴忠泽肯定会喜欢。”王建国笑着想,仿佛看到死党捧着游戏爱不释手的样子。
他看了眼时钟,凌晨两点,但毫无睡意,抓起笔在笔记本上飞速记录灵感——武将技能、防御塔类型、关卡设计……
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