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第8章 游戏升级
完成了《三国志:攻城战》的阿尔法测试后,王建国把游戏的后续开发计划详细讲给吴忠泽听。
吴忠泽借了个笔记本,像模像样地记录着重点,听得格外认真。
“怎么样,这些思路你都理解了吗?”
“嗯,大概明白了。再琢磨琢磨应该就能整明白。不过你这游戏做得也太神了!”
“神在哪儿了?”
“就拿游戏里的单位来说,看着简单,细究起来学问可大了。每个兵种移动速度不一样,攻击力、防御力、血量、攻击范围,甚至连攻击速度都得精准计算安排,这得花多少心思啊!”吴忠泽一脸赞叹。
王建国点点头:“游戏里的单位不像真人,它们的行为得靠数据设定。从 1到 10该做什么都得明明白白,而且所有元素之间必须保持平衡。”
“说到平衡,我觉得骑兵现在有点太强了。”
“你发现啦?现在单位的详细属性还没最终确定,我后续会持续调整的。”
“行,我知道了。”吴忠泽爽快应下,眼里闪着跃跃欲试的光,“那我具体该干啥呢?从哪儿入手比较好?”
“你最好先敲定曹操阵营的基本剧情线。既然以《三国志》为背景,就选一个曹操参与的重要战役来设计。”
“曹操的重要战役……嗯……我想想……”
“别选长坂坡,那是刘备的主场。”
“我知道,我又不傻!这游戏又没设定死规则。”吴忠泽撇撇嘴,“等剧情定下来,我先在纸上把战斗地图和攻城战的场景画出来,再慢慢构思细节。”
“行,没问题。对了,你家没《三国志》吧?要不你就在我这儿看书查资料?”
“嘿,正好,我本来就天天在你这儿晃悠,不耽误你开发就行。”
看着吴忠泽把《三国志》十卷往床上一放,又摊开笔记本和笔,西仰八叉倒在床上的样子,王建国忍不住笑了。除了多了笔记本和笔,这家伙跟平时来蹭玩时没啥两样。
其实王建国也没真想让吴忠泽担纲核心设计,只是想让朋友参与进来,感受这份乐趣。
王建国给自己戴上耳机,塞进一张 Beyond乐队的磁带。
学生时代喜欢的歌曲在耳边响起,工作的心情也变得轻快起来。
他回想着吴忠泽玩游戏时的每一个细节反应:在哪儿会皱眉,什么时候会笑,遇到什么情况会兴奋,碰到什么难题会急躁……
对游戏开发者来说,玩家的真实反应是最宝贵的反馈。
朋友之间很难完全客观地评价游戏,说出口的话多少会经过筛选,但玩游戏时不自觉的表情和动作是骗不了人的,那都是最真实的瞬间反应。
让王建国意外的是,吴忠泽对这款画面简陋到像是“积木打架”的游戏,居然能完全沉浸其中。
他一边根据吴忠泽的反馈调整着各兵种的数据,一边用编辑器反复测试游戏平衡,同时开始绘制新的地图。
中途他瞥了眼吴忠泽,发现这家伙正捧着《三国志》看得入神,也就没去打扰。
他习惯不干涉别人的工作,尤其是第一次分配任务时,只需要明确目标和提供工具,剩下的就让对方自由发挥,这样更容易了解对方的工作风格和能力。
专注工作的时间总是过得飞快,王建国摘下耳机时,发现己经下午4点了。
他转身想叫吴忠泽一起吃午饭,没想到刚一回头,吴忠泽就从床上弹了起来。
“嘿,你忙完了?快看看我弄的东西!”
“咦?这么快就弄好了?弄完咋不叫我,自己在这儿等啥呢?”
“看你挺专注的,怕打扰你嘛。”
王建国嘴上打趣,心里却挺感动。他在公司上班时,见过太多人因为无关紧要的事打断别人工作。
专注力一旦被打断,再恢复可就难了,特别让人烦躁。可吴忠泽却会体谅同伴的工作状态,这份细心很难得。
“我这儿基本思路都有了。”吴忠泽清了清嗓子,故作严肃地拿起笔记本,“先说说我给曹操设计的主要剧情啊。”他把笔记本往胸前一抱,像在做 PPT演讲,“曹操的主要场景,我想定在官渡大战!”
“官渡大战?那不是曹操和袁绍打的吗?”
“对啊,怎么了?不行吗?”
“不是不行,只是咱们设定的君主是刘备、曹操、孙权,让他们互相争斗不是更有看点吗?”
“话是这么说,可曹操亲自领兵的大战里,最有名、规模最大的就是赤壁和官渡了。要是这俩都不做,曹操的戏份就太弱了。”吴忠泽顿了顿,又说,“而且说到官渡大战,就不能不提‘乌巢追击战’!”
“追击战?咱们这是防御游戏,加追击战合适吗?”
“你之前不是说游戏不能只防守,也要有进攻吗?官渡大战的关键就是曹操奇袭乌巢,击溃了袁绍的粮草部队。我琢磨着,要是把这个做成游戏关卡,肯定贼带劲!”
王建国一开始觉得吴忠泽这想法有点跑偏,防御游戏里加追击战,这不是破坏游戏类型吗?
可看着吴忠泽越说越激动,眼神发亮,语气里充满力量,他决定重新考虑。
如果追击战真能带来独特的乐趣,何必执着于“防御游戏”的形式呢?
开发游戏的核心目标是有趣,能快速简便地实现当然更好。
“行,你详细说说这乌巢追击战怎么设计。”
“好嘞!”吴忠泽兴奋地翻着笔记本,突然撕下五张纸铺在床上,“你看啊,这追击战我设计成横版滚动的五个连续地图。核心目标是让玩家操控曹操部队,追击逃跑的袁绍粮草部队。路上肯定会有敌军阻拦,玩家得一边击退敌人一边前进,而且还得限时!”
“限时?”
“对!后面有袁绍的骑兵部队追来支援。要是曹操部队不能先突破防线追上袁绍的粮草部队,就会被前后夹击,游戏就失败了。”
“这么说,地图上的兵力部署就成了关键?得让曹操刚好能惊险地追上敌军?”
“没错!如果想让敌军逃跑得快,就把阻拦的敌人设置得更强,这样就能控制节奏了,对吧?”
王建国有些惊讶,吴忠泽这想法还真有点东西。
防御游戏固然要阻止敌人,但更重要的是给玩家带来成就感和刺激感。
而追击战这种颠覆防御核心的设计,能带来全新的乐趣。
而且这不是强行加戏,而是基于《三国志》历史场景的合理演绎,没理由不尝试。
“行,就按你这思路试试!”
“真的?太好了!我刚才还怕你觉得这想法太离谱呢,紧张死我了。”
“看你刚才那架势,不像紧张的样儿啊。”
“嗨,我那是装的!心里早就打鼓了。”吴忠泽嘿嘿一笑,擦了擦不存在的冷汗。
王建国看着吴忠泽,突然有了新的认识。
虽然两人是老朋友,也知道吴忠泽以后会成为大企业高管,但这是他们第一次“合作”。
吴忠泽能理性表达想法,懂得灵活变通,更重要的是,当王建国陷入“流派原则”的思维定式时,他能提出全新的视角,这效果相当不错。
当然,最终决策权在王建国手里,他是《三国志:攻城战》的总负责人,但他从不固执己见,只要是能让游戏更有趣的建设性意见,他都欢迎。
接下来,吴忠泽详细阐述了战役的剧情和战斗地图设计,王建国边听边给出建议,指出需要调整的地方。
虽然整体上还需要增加关卡数量,但整个流程框架己经很清晰了。
讨论结束后,吴忠泽又把他认为游戏需要补充的要素整理出来。
王建国看着眼前的吴忠泽,心里有了定论——当初半开玩笑让吴忠泽参与设计,现在看来,这家伙未来绝对是个得力干将。
这次让他设计曹操剧情,就当是入职测试了,以后自己要是创办游戏公司,说什么也要把吴忠泽拉入伙。
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