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第26章 骨架与血肉
王建国和李振秀的游戏引擎开发分工,完全契合王建国的预期。
毕竟,决定一款游戏核心印象的实时 3D 图形,向来是开发的重中之重,其复杂性和技术门槛,需要顶尖的实力支撑。
王建国前世虽接触过不少游戏引擎,却多站在使用者角度。
他所在的公司通常支付授权费使用现成引擎,偶尔因项目需求修改部分模块,虽曾好奇研究过源代码,却从未深入拆解过渲染引擎的核心逻辑。
这就像图形设计师用 3ds max 或 Maya 做 3D 建模,很少有人会去深究这些软件的底层代码。
更何况,当下的开发环境与他熟悉的 20 年后截然不同。
98 年,OpenGL 和 DirectX 等第三方 SDK 虽己存在,但版本老旧,可用函数、命令以及纹理映射、光照效果等细节,都与未来差异巨大。
王建国清楚,游戏引擎绝非单凭脑海中的想法就能凭空构建。
他虽对自己的编程能力有信心,却也明白自己并非 “天才级” 程序员。那种能用简洁代码实现数倍效率、以奇思妙想解决问题、几小时搞定别人几天都搞不定的 bug 的程序员,才是世人眼中的天才。
大学时,他曾对李振秀这样的天才既惊叹又暗生嫉妒,但如今身为总策划,经历过多个项目后,他深刻认识到:优秀的总策划和领导者,所需的特质与顶尖程序员截然不同。他不想只做首席程序员或技术总监,而是要成为统筹技术与内容、全面推动游戏发展的设计者和总策划。
若有合适人选,他愿意放权让专业的人做专业的事。
因此,他让李振秀专注于与数学深度纠缠的渲染引擎开发,自己则负责引擎整体系统的搭建。
“学长,开发渲染引擎时,除了 DirectX,还要确保支持 OpenGL 和 Glide。” 王建国强调,“游戏若做得好,未来多平台适配至关重要,必须从一开始就考虑周全。”
他可不希望将来游戏大获成功,却因引擎局限,不得不为游戏机平台重新开发,那简首是灾难。
作为引擎开发的总策划,王建国制定了清晰的开发路线图:先由李振秀完成渲染和物理引擎,接着他来整合动画功能,最后共同开发网络模块,实现多人在线功能。
周末,社团活动室的网线终于接通,两台开发用电脑也安装妥当。
王建国给每位成员配了钥匙:“千万看好电脑,这是咱们的命根子,没人时一定要锁门!”
随后,他主持了 NewQuest 的第一次正式会议。“目前编程组有两人,李振秀学长是主程,我协助他。我们在开发 FPS 游戏引擎,学长负责 3D 渲染和物理引擎,我来搭建核心系统。”
温晓晶和吴忠泽似懂非懂地点头,吴忠泽突然举手:“开发 FPS 引擎,是不是意味着我们要做射击游戏?”
“对,” 王建国点头,“决定类型时本该大家一起商量,这次因技术原因先定了 FPS。”
“FPS 是啥?” 温晓晶一脸茫然。
王建国招呼她到电脑前,运行了《雷神之锤》。
96 年发行的这款游戏,以 98 年的标准看仍很惊艳。
黑暗的房间里,燃烧的火炬映出微光,第一人称视角下,玩家手持的枪械清晰可见,低沉的音乐透着诡异。
“哇,这氛围绝了!是打恶魔吗?” 温晓晶坐下操作,好奇地移动角色,“前面那个银十字架是啥?看到拿枪的了,开枪子弹就飞出去了!”
她推开一扇门,突然跳出的怪物让她惊叫着乱开枪,怪物惨叫着流血倒下,还掉落了物品。
“美术系的眼光就是不一样,” 王建国笑道,“这游戏开发时概念有点混乱,中世纪和科幻元素混在一起了。”
“做游戏还会这样啊?不像《三国志:攻城战》那么 straightforward。” 温晓晶边玩边感叹,突然兴奋地大喊,“看我厉害不!”
李振秀在一旁指着墙壁:“这里有密室。” 温晓晶移动过去,果然发现了强力武器和防具,瞬间战力大增。
“怎么样?懂 FPS 了吧?” 王建国问。
“嗯!比我们做的游戏刺激,但就是一首开枪吗?”
“这游戏的开发者是传奇程序员约翰?卡马克,他有句名言,” 李振秀突然开口,模仿着机械的语调,“游戏的故事就像片的剧情,有固然好,但不重要。”
温晓晶一脸困惑:“这是什么逻辑?”
“卡马克追求的是极致的 3D 图形和流畅的动作体验。” 王建国解释,“我和学长就是要开发这样的引擎。”
“太棒了!咱们社团不是闹着玩的!” 温晓晶激动地拍手,李振秀却有些不自在,嘴唇微微抽动。
“再给你们展示下网络游戏。” 王建国说着,和李振秀在《雷神之锤》里开启 1v1 决斗。
复杂的迷宫中,两人飞速移动收集装备,听着脚步声判断对方位置。
李振秀对地图了如指掌,占据优势,却被王建国一记火箭炮击中,率先 “阵亡”。
“赢了!” 王建国举手欢呼,李振秀默默咬住下唇。
“看到了吧,” 王建国转向其他人,“电脑连网就能多人对战,以后有了互联网,甚至能和纽约的人一起玩。”
吴忠泽和温晓晶恍然大悟,不停点头。“那我们要做像《DOOM》和《雷神之锤》一样打恶魔的游戏吗?” 吴忠泽问。
王建国走到白板前,在中央写下 “FPS 游戏引擎”,左边标 “单人游戏”,右边标 “互联网多人游戏”。
“我和学长在做的就是这个引擎,完成后能做出类似《雷神之锤》的游戏,但具体做成什么样,还没定。”
“啊?不是说好了做 FPS 吗?” 温晓晶更懵了。
“FPS 是类型框架,” 王建国画了个骷髅骨架,“这是游戏的骨架,决定了基本玩法。但往骨架上填什么血肉 —— 比如背景世界观、角色故事、武器设定 —— 这些细节都还没确定。”
他又在骨架外画了个人形,“引擎是骨架,内容就是血肉,两者结合才是完整的游戏。”
他合上马克笔帽,声音铿锵:“开发引擎的同时,我们必须同步构思游戏内容,这是 NewQuest 接下来的核心任务!”
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